گروه مورد نظر : عنوان پروژه :
قسمتی از عنوان پروژه تان را وارد نمائید ...
قیمت پروژه از : تا : داکیومنت : کامنت :
جستجو پروژه
طبقه بندی پروژه ها
خدمات ویژه ناب پروژه
آخرین پروژه ها
تبلیغات متنی
بنرهای تبلیغاتی
آمار بازدید سایت
افراد آنلاین در سایت ناب پروژه تعداد افراد آنلاين : 3
بازدید امروز سایت ناب پروژه تعداد بازديد امروز : 104
تعداد بازدید دیروز از سایت ناب پروژه تعداد بازديد دیروز : 592
کاربران آنلاین در ناب پروژه تعداد بازدید کل : 741095
   

پیاده سازی بازی موش و گربه با الگوریتم ثپه نوردی


قیمت قبلی : 31800  تومان
 تخفیف : 50  %
قیمت  جدید: 21200   تومان
بانک : فاقد بانک اطاعاتی
کامنت گذاری: دارد
فایل داکیومنت : دارد
رمز ورود پروژه : ندارد - ندارد

فایل دمو پروژه : دانلود فایل داکیومنت تکمیلی
فایل داکیومنت : دانلود فایل دمو | اجرایی پروژه
تعداد مشاهده : 908

- در صورت نیاز به آموزش آنلاین نحوه ساخت این پروژه توسط نرم افزارهای آموزش راه دور و یا درخواست تهیه پروژه مشابه، کافیست با شماره تماس 09179221734 یا آدرس ایمیل behnam.h1368@gmail.com هماهنگی های لازم را انجام دهید.
توضیح  کلی :

در این مسئله ابتدا جدولی 3 در 3 را تشکیل داده , مهره ها ی مانع را بصورت تصادفی در جدول قرار میدهیم .در اصل مسئله موش و گربه با الگوریتم تپه نوردی پیاده و شبیه سازی شده است . بطوریکه پس از قرار دادن موانع در دو تا از خانه ها و اجرای الگوریتم ، موش و گربه هر دو با هم حرکت کرده و گربه به دنبال موش رفته و در صورت پیدا کردن موش ، آن را به تله می اندازد . استراتژی استفاده شده الگوریتم تپه نوردی میباشد . 1- ما يه گربه داريم يه موش. گربه مکان اوليه ثابت دارد همان خانه (1و1) ولي موش در هردفعه ران و اجراي برنامه مي تواند در يک خانه تصادفي قرار گيرد. بالاخره موش در يک خانه واقع مي شود، شما مياييد 4 خانه اطراف مکان فعلي گربه براي 4 جهت حرکت وي بررسي ميکنيد و يک سري اعداد به عنوان تابع هزينه براي اين خانه ها بدست مي‌اوريد. براساس اين اعداد که از استراتژي مربوطه اومده جهت مناسب گربه را تعيين مي کنيد. پس گربه ميره به اون جهت (دقت کنيد شما حرکت نميدهيد خودش به جهتي ميرود که هزينه کمتري دارد) حالا که گربه حرکت کرد، موش بايد حرکت کند، نمي خواهد حرکت موش را هم هوشمند فرض کنيد ، حرکت موش به صورت رندم در يکي از 4 جهت است. پس موش هم مي تونه به گربه نزديک شه هم ازش دور شه. به شانسش بستگي داره. حالا که موش يه حرکت کرد نوبت گربه است، دوباره بايد هزينه مربوطه به خانه هاي اطراف گربه را با توجه به مکان فعلي موش حساب کنيد و خانه مناسب را انتخاب کنيد. يعني شما يه تکرار داريد يه iteration . اين کار را تا زماني انجام مي دهيد که موش و گربه به هم برسند. شايد هم نرسند که وابسته به استراتژي جستجويتان است. اما راجع به مانع ها. مانع مثل ديوار اطراف خانه 4 در 4 مي ماند. يعني مکاني است که مسدود است و گربه و موش نمي توانند به آنجا بروند .

امکانات اصلی پروژه :

توضیح استراتژی جستجو به کار برده شده انتظار ما از الگوریتم انتظار هر طراح یا برنامه نویسی در هوش مصنوعی زمان و یا حافظه یا سرعت میباشد . ضمنا ما نیز در این برنامه دقت را هم نیز مد نظر داشتیم . و انتظار اصلی ما از برنامه ، رسیدن مهره ی شروع کننده به مهره ی هدف با کمترین سرعت و با بهترین تابع هیوریستیک بوده است .

  در صورت تمایل به ارسال نظر ، تنها در مورد پروژه فعلی نظر خود را ثبت کنید .
نام شما :
ایمیل :
ثبت نظر
 

بزودی آموزش های تصویری مرتبط به هر موضوع تهیه و در سایت قرار داده خواهد شد.

پروژه های مرتبط :
برچسپ ها :

هوش مصنوعی،هوش،مصنوعی،پروژه پایانی هوش مصنوعی، پروژه پایانی درس مهندسی نرم افزار ، پروژه پایانی درس بانکهای اطلاعاتی ،پروژه پایانی درس شی گرایی ، پروژه پایانی کارشناسی ، پروژه پایانی درس هوش مصنوعی ، پروژه پایانی درس مهندسی نرم افزار ، پروژه پایانی درس بانکهای اطلاعاتی ،پروژه پایانی درس شی گرایی ، پروژه پایانی کارشناسی ،پروژه پایانی در س هوش مصنوعی، پروژه پایانی طراحی الگوریتم ،پروژه پیاده سازی الگوریتم تپه نوردی بصورت گرافیکی، الگوریتم،الگوریتم تپه نوردی،تپه نوردی به صورت گرافیکی، پروژه پیاده سازی الگوریتم ،الگوریتم تپه نوردی بصورت گرافیکی